INTRODUCCIONBienvenidos a “Carrera hacia Berlín” un torneo de Panzerzug para TOAW III
Sois los reclutas elegidos para la gloria y “Estoy aquí para comunicaros que la vida tal como la habéis conocido ha terminado. Más vale que os vayáis al pueblo esta noche a reíros y a hacer el gilipollas, o a restregar vuestras pichitas contra vuestras novias, o a meterla en cualquier agujero, pero sea lo que sea hacedlo porque mañana a las seis de la mañana, vuestros culos serán míos” (Sargento Highway ).
¡Si algunos de vosotros, nenas, sale de esta isla, si sobrevivís al entrenamiento, seréis como armas, ministros de la muerte, siempre en busca de la guerra! (sargento Hartman), entonces viajareis a través de diferentes países y continentes, por los campos de batalla de la Segunda Guerra Mundial; de una manera cronológica, como si de una película se tratara.
SISTEMA DEL TORNEOVamos a jugar la II Guerra Mundial representada en diferentes escenarios, que se irán sucediendo cronológicamente. Cada escenario es una ronda.
El torneo finalizará cuando el primer aliado llegue a Berlín, representado por el último escenario o ronda.
Todos empezareis con el mismo escenario, pero la gracia o leitmotiv de este torneo es que no todos vais a jugar los mismos escenarios, ya que cada vez que un aliado gane o empate su partida, avanzará dos rondas, es decir saltará una ronda. Por el contrario el aliado que pierda su partida, sólo avanzará una ronda.
Os pongo un ejemplo:
Supongamos que el primer escenario fuera la ocupación de Polonia, el segundo la ocupación de Noruega y el tercero la ocupación de Holanda.
Todos los jugadores, jugaríais como primer escenario el de Polonia, aquellos aliados que empataran o ganaran jugarían la siguiente ronda la ocupación de Holanda y aquellos que perdieran jugarían la ocupación de Noruega, como segunda partida.
EMPAREJAMIENTOSEn la primera ronda serán a sorteo puro y duro.
A partir de aquí como no todos jugaran los mismos mapas, pondremos a los aliados siempre como referente y su rival se sacará del alemán que cumpla los siguientes parámetros de arriba a abajo y en caso de empate a suerte:
Que no haya jugado el mapa que le toca al jugador aliado.
Que no se haya enfrentado anteriormente a dicho rival.
Que haya obtenido en la anterior ronda el mismo resultado que su rival. (así tenderemos a que se enfrenten iguales entre si y además tiene lógicA, enviar a luchar a los más capacitados contra los más capacitados y así hasta llegar a los generales de salón

)
¿QUIEN GANA EL TORNEO?Habrá un ganador aliado.- que será el primero en llegar a la meta, en caso de llegar dos a la vez se contarán los puntos de victoria.
Habrá un jugador alemán vencedor.- que será el que más victorias tenga, en caso de empate se mirarán los puntos de victoria.
Habrá un jugador vencedor total.- que será el jugador del torneo que más puntos de victoria tenga.
Y lo más importante habrá un bando vencedor (puedes ser un Manstein o un Rommel pero si tu bando pierde ¿de que te sirve Pasar el resto de tu vida en un campo de concentración contando tus batallitas al resto de prisioneros?) que será el bando que sus jugadores sumen más puntos de victoriaLOS PUNTOS DE VICTORIAComo todos sabéis el TOAW III da el tipo de vencedor por verios tipos de derrota, empate o victoria. Eso lo emplearemos para saber si los aliados logran avanzar una ronda o dos y para obtener el vencedor alemán final
Pero dentro de cada escenario del TOAW III hay una serie de puntos de victoria que tiene cada bando y que en cada turno el ordenador te facilita, pues mediante la siguiente fórmula, al final de la partida los pasaremos a un %, que se facilitará al árbitro para sacar los puntos de victoria de cada jugador, y será modificado por el NABLA de los jugadores que hayan jugado dicho mapa en el torneo (recordad que no todos los jugadores van a jugar todos los mapas)
La fórmula es la siguiente y su creador es CID: (Puntos de victoria)/(2*Puntos de escenario)*100% + 50%
La fórmula ha de hacerla el vencedor, el número que le de es su % y el resto hasta llegar a 100% es la del perdedor.
Los puntos de victoria de la fórmula, son los objetivos controlados por el vencedor del escenario y los Puntos de escenario son los puntos totales de victoria que tiene el escenario.
MISCELANEASVamos a crear un foro para los aliados y otro para los alemanes, allí podréis comentar las estrategias y todo lo que querais de cada escenario, os recuerdo que lo más importante es la victoria del grupo, ya que supongo que nadie querrá acabar como Manstein, Guderian o peor aún Rommel. Es mejor ser un Badoglio o un Gambara y ganar la guerra, ¿no?
Sólo yo sabré los escenarios de que se compone el torneo, así se mantendrá la emoción, quizá a lo largo del mismo, tendréis que tomar decisiones como bando, así que os aconsejo que utilicéis los foros y os mantengais en comunicación.
Me gustaría que después de cada ronda, se hicieran pequeños comentarios de la partida por parte de todos los jugadores, no tienen que ser AAR, pero si que le ha parecido el escenario, si está igualado, estrategias...etc. Eso le dará más vida al torneo.
Se va a crear una tabla a la que tendréis acceso, donde se colocaran todos los resultados.
Como os comentamos todas las partidas cuentas para la ladder. El jugador aliado de cada ronda, es el encargado de inscribir la partida y el jugador alemán de apuntar el resultado, así no habrá dudas sobre este tema.
Para jugar es necesario tener instalado el último parche, es el mismo requisito que para la ladder. El parche es el v3.2.29.27 y se encuentra en la página de Matrix
http://www.matrixgames.com/products/317/downloads/Norm%20Koger%27s%20The%20Operational%20Art%20of%20War%20IIITambién emplearemos las reglas caseras de la ladder:
Reglas caserasBoton de borrar
TOAW ofrece la función de borrar movimiento. Pero como menciona en el manual solo debes emplearla si te has confundido al seleccionar el hexágono o se te mueven las fichas sin querer. Siempre deberás avisar a tu rival que ha ocurrido, recuerda que en el visionado de su turno le saltará una señar acústica y sabrá que has rectificado un movimiento
Trampas
Se considera trampa el recargar o volver ajugar un turno, no hay Gloria ni honor en ganar un juego con trampas. Recuerda que hay un factor aleatorio en el juego y que no se pueden controlar todos los sucesos, eso es lo que lo hace interesante,.
Hexágono de refuerzo
Los jugadores no pueden ocupar los hexágonos de salida de refuerzo del adversario, cuando se conozcan y correspondan a esquinas del mapa, a menos que dicho hexágono sea también un objetivo para su bando. EL espíritu de la reglar es prevenir que jugadores tomen dichos hexágonos para evitar la salida de refuerzos, ya que no es real ya que dichos refuerzos que vienen de otra zona podrían llegar al terreno de operaciones por otro hexágono.
Excepción.- En algunos escenarios puede que aunque el hexágono de los refuerzos sea una esquina y no sea punto de Victoria, si que puede ser importante tomarlo para el buen desarrollo de las operaciones, a poder ser los jugadores deberán ponerse de acuerdo antes de jugar, o bien cuando ocurra, en caso de duda se consultará con los moderadores del evento que darán una solución.
Las reglas opcionales son las mismas para todos y son:
Reglas avanzadas y todo on, menos:Air Staff assistant, Hight supply, new flanking rules