Cuelgo en este hilo las reglas del escenario, de nuevo, para que no se extravien

REGLAS DEL ESCENARIO
En este escenario multiplayer, que vamos a jugar en equipos, el primero que vamos a llevar a cabo en esta modalidad, y con el fin de que todo marche
correctamente, de manera ágil y ordenadamente, van a ser de cumplimiento
OBLIGATORIO las siguientes reglas caseras o “house rules”, os
ruego que las leáis atentamente. Intentaré ser lo más claro y didáctico posible.
1º) Cada equipo de jugadores tendrá un capitán que será designado antes de empezar el escenario, el cual tendrá un papel muy importante para el
buen funcionamiento de la partida.
2º) Es el capitán de cada equipo el encargado de cerrar el turno y enviarlo a todos los jugadores del equipo enemigo, una vez hecho esto,
publicará
en ese mismo momento en el hilo correspondiente a esta ronda 6, que ha mandado el turno al equipo contrario, de esta forma quedará constancia pública
del momento del envío del turno.
3º) Existirá un
calendario de envíos de turnos, que se tendrá que cumplir de forma obligatoria, el capitán de cada equipo vigilará de su
cumplimiento, en el caso de que el capitán mande el turno fuera de plazo, habrá una penalización de: 25 PV por el primer día de retraso, 50 PV por el
segundo, 100 PV por el tercero, 200 PV por el cuarto, etc….Al final del escenario se les restarán a los puntos de victoria conseguidos, pudiendo variar por tanto
el resultado de la partida. Con esto seré muy estricto.
Ejemplo: si el capitán de un equipo manda un turno con tres días de atraso de cuando le corresponde, su equipo tendría una penalización de 25+50+100
= 175 PV. Así que recomiendo a los capitanes que si en un turno ven que se va a terminar el plazo, o bien manden tal como esté en ese momento o bien lo
jueguen, es esto preferible a las penalizaciones por los retrasos.
4º) El funcionamiento interno de cada equipo, será cuestión de los jugadores miembros de dicho equipo, el capitán tendrá un papel de moderador. Pero
para rolear algo más los papeles, tened en cuenta que sería el mando supremo. (Pensad por ejemplo, lo que ocurrió históricamente con Eisenhower –
Montgomery – Bradley – Patton)
5º) Para que cada equipo vaya repartiendo formaciones, discutiendo tácticas, orden de realización de los movimientos de las tropas,… tendréis desde
mañana por la tarde cuando recibáis el escenario hasta el domingo por la noche.
6º) Sobre el calendario de envío de turnos. El lunes 25 de Enero se inicia el escenario, el primer bando en mover es el Eje. Los dos
capitanes de cada equipo Eje, tendrán como máximo para cerrar turno y mandárselo al equipo contrario el miércoles noche – madrugada del Jueves, para que
el equipo soviético lo tenga disponible desde el Jueves por la mañana. Entonces los capitanes de cada equipo soviético tendrán hasta el sábado noche –
madrugada del Domingo para cerrar turno y mandárselo al equipo contrario. Como veis, cada equipo tendrá un máximo de 72 horas desde que recibe el turno
hasta que lo resuelva y lo mandé de vuelta. Para quitar la ambigüedad de la noche – madrugada y como algunos juegan de noche, pondremos como hora
límite, por ejemplo las 2 a.m.
Por tanto, los dos primeros turnos quedarían así:
Turno 1 Eje: Empieza 2:00 a.m del Lunes 25 de Enero hasta 2:00 a.m del Jueves 28.
Turno 1 URSS: Empieza 2:00 a.m del Jueves 28 de Enero hasta el 2:00 a.m del Domingo 31.
Turno 2 Eje: Empieza 2:00 a.m del Domingo 31 de Enero hasta 2:00 a.m del Miércoles 3 de Febrero.
Turno 2 URSS: Empieza 2:00 a.m del Miércoles 3 de Febrero hasta 2:00 a.m del Sábado 6 de Febrero.
ETC….
Estas son las fechas límites, lógicamente si se tiene hecho el turno antes del fin de plazo, el capitán podrá enviar el turno al equipo contrario. No por ello, éste
último dispondrá de más tiempo.
Ejemplo: un equipo del Eje entrega el Turno 1 el martes 27 a las 20:30 o 8:30 p.m. El equipo contrario de la URSS tendrá para entregar el turno hasta
las 2.00 del Sábado 30. Para no andar contando las horas (en realidad se cumpliría a las 20:30 del Viernes 29), contaremos los días en este caso: miércoles,
jueves y viernes (el martes al final del día no lo contaríamos como aprovechable). Independientemente del caso esas 72 horas, es decir tres días completos,
para el turno estarían aseguradas.
EJEMPLO DE UNA PARTIDA
Para recordar como jugar en equipo y de paso como aplicar las reglas del escenario, vamos a poner como ejemplo el primer turno completo de una partida
hipotética entre los siguientes equipos también hipotéticos, donde empieza moviendo el bando del Eje.
EQUIPO EJE: Hoth (capitán), Zap y Niko
EQUIPO URSS: MetaBcn (capitán), Quijote y Andreu
Turno 1
EJE: Después de haber debatido sobre los planes estratégicos, reparto de formaciones, objetivos, etc…, deciden un password para abrir los turnos
enviados por el enemigo. Este equipo ha decidido que primeramente mueva Niko, luego Zap y por último, como capitán, Hoth.
El turno empieza a las 2:00 a.m del Lunes 25 y termina a las 2:00 a.m del Jueves 28. Abre el escenario Niko y mueve las formaciones a él asignadas, después
salva la partida, poniéndole un nombre, por ejemplo, ¡¡Abganerovo, (Importante no le da a final de turno!!) y se la pasa a Zap y a Hoth (luego veremos en un
ejemplo porqué el enviárselo a los dos). Zap abre el fichero, mueve sus formaciones, salva la partida (es decir la sobrescribe, no cambia de nombre) y se la
pasa a Niko y a Hoth. Hoth sobrescribe entonces el archivo mandado anteriormente por Zap, lo abre, mueve sus unidades y al terminar cierra el turno. Le envía
el fichero ¡¡Abganerovo a MetaBcn, Quijote y Andreu. A continuación postea en el foro que el Turno 1 del Eje ha sido enviado. Todo antes de las 2:00 a.m del
Jueves 28.
URSS: Los tres jugadores abren el fichero mandado por Hoth y ven el replay para ver qué ha pasado durante el turno. Este equipo ha decidido que
primero mueva Quijote, luego Andreu y por último como capitán MetaBcn. También han decidido qué password usarán. Quijote mueve primero, salva (sin
cerrar turno) y le envía el fichero a Andreu y a MetaBcn. Andreu mueve, salva y le envía el turno a Quijote y a MetaBcn, éste termina de mover, cierra turno y
se lo envía a Hoth, Zap y Niko y a continuación MetaBcn postea en el foro que el Turno 1 de la URSS ha sido enviado. Todo antes de las 2:00 a.m del Domingo
31.
Turno 2
EJE: Hoth, Zap y Niko han recibido cada uno el turno 1 de la URSS, lo abren con el password que han elegido al inicio de la partida y ven el replay para
ver lo ocurrido. Empieza Niko, mueve, salva y envia el fichero a Zap y Hoth. Transcurre el tiempo y Hoth no recibe el fichero de Zap, bien porque éste ha
avisado que le ha surgido un contratiempo o simplemente no contesta. Hoth, como capitán, antes de que termine el plazo y que el equipo tenga penalizaciones
de puntos de victoria, mueve las unidades de Zap y las suyas (a lo mejor si ya no tuviera tiempo de hacer el turno podría decidir, abrirlo, no mover, cerrarlo y
enviarlo, para no perder puntos de victoria), cierra turno, y lo envía a MetaBcn, Quijote y Andreu, a continuación, Hoth postea en el foro que el Turno 2 del Eje
ha sido enviado. Todo antes de las 2:00 a.m del Miércoles 3 de Febrero.
Y así sucesivamente….
Como se ha visto en el ejemplo de arriba, es mejor enviar siempre el fichero a los otros integrantes del equipo, de lo contrario si alguien fallara la cadena
se rompería y el capitán tendría que pedirle al jugador primero el turno. Cómo veis el papel de capitán del equipo es fundamental para la buena marcha de la
partida, pero claro tampoco se trata de que lleve todo el peso sobre sus hombros. También pudiera ocurrir que el capitán fallara en un turno, en ese caso otro
jugador del equipo terminaría y cerraría el turno, eso son ya cuestiones internas del equipo, lo fundamental es cumplir con los plazos.